你可能已經(jīng)知道,致命挑戰(zhàn)微軟近期宣布了一輪涉及9000多人的分服務(wù)大規(guī)模裁員,多個游戲工作室被迫關(guān)閉,析師多個游戲項目遭到取消。稱線這一事件不可避免地引發(fā)了關(guān)于Xbox Game Pass(XGP)盈利能力的游戲討論,許多人質(zhì)疑這項訂閱服務(wù)是致命挑戰(zhàn)否真的達到了預(yù)期的商業(yè)目標。《羞辱》系列開發(fā)商Arkane的分服務(wù)創(chuàng)始人Raphael Colantonio更是直言不諱,公開批評XGP模式“不可持續(xù)且對整個游戲行業(yè)造成了傷害”。析師
然而,數(shù)據(jù)公司Circana的游戲游戲行業(yè)分析師Mat Piscatella對此持有不同見解。他認為,致命挑戰(zhàn)相比訂閱制模式,分服務(wù)真正的析師“巨獸”其實是那些排名前10的在線服務(wù)型游戲——“它們幾乎吞噬了PlayStation和Xbox生態(tài)系統(tǒng)中將近一半的游戲時間,其他游戲連分一杯羹都變得異常艱難。稱線” Piscatella略帶自嘲地補充道,游戲“當(dāng)然,我又懂什么呢?”
不可否認,成功的在線服務(wù)型游戲確實能帶來豐厚回報,這驅(qū)使著眾多廠商狂熱地涌入這片戰(zhàn)場。但現(xiàn)實是,這個市場的競爭殘酷程度遠超想象。打造一款能站穩(wěn)腳跟的服務(wù)型游戲堪稱“地獄級”挑戰(zhàn),它必須同時做到:游戲質(zhì)量過硬、受眾群體廣泛、運營維護優(yōu)秀。育碧的《不羈聯(lián)盟》和索尼的《星鳴特攻》的失敗,就是近在眼前的警示案例。
訂閱制在為玩家提供便利和多樣化選擇的同時,確實也在深刻沖擊著傳統(tǒng)的游戲買斷制銷售邏輯。另一方面,服務(wù)型游戲雖然潛力誘人,但其成功門檻極高,失敗的代價往往極其慘烈。無論是平臺方、開發(fā)者還是玩家,大家都在這個復(fù)雜多變的格局中努力尋找平衡點。但有一點或許可以確定:無論是訂閱制還是服務(wù)型游戲,都沒有包治百病的萬能藥方。最終,能夠贏得玩家和市場的,終究還是那些真正過硬的游戲內(nèi)容本身。
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