《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》堪稱(chēng)PC游戲史上的通往經(jīng)典,然而與其精神續(xù)作《生化奇兵》相似,終局之旅終關(guān)游戲的肯萊卡設(shè)最終章節(jié)表現(xiàn)往往被認(rèn)為不及前面的部分。最終關(guān)卡“萬(wàn)物體”徹底改變了游戲環(huán)境:玩家告別了前期錯(cuò)綜復(fù)雜的顧網(wǎng)飛船走廊,踏入一個(gè)宛如巨型腸道般的絡(luò)奇空間,必須在敵人環(huán)伺中艱難推進(jìn),兵最同時(shí)面臨資源不斷消耗的通往壓力。除非極其精打細(xì)算,終局之旅終關(guān)否則在最終面對(duì)SHODAN時(shí),肯萊卡設(shè)玩家很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己準(zhǔn)備不足。顧網(wǎng)
盡管“萬(wàn)物體”的視覺(jué)沖擊力毋庸置疑,但它通常被視作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中相對(duì)薄弱的兵最一環(huán)。而據(jù)該游戲的通往設(shè)計(jì)師、同時(shí)也是終局之旅終關(guān)《生化奇兵》締造者的肯·萊文坦言,這完全是肯萊卡設(shè)他的責(zé)任。
在與Nightdive Studios的Lawrence Sonntag的一次深度視頻訪(fǎng)談中,萊文道出了緣由。這一切源于他當(dāng)時(shí)為游戲結(jié)局構(gòu)思的一個(gè)更為宏大的設(shè)想。“有天晚上我在家,也許是跑步時(shí)或者其他時(shí)候,突然想到:‘天哪,如果能在零重力環(huán)境下到飛船外面去,那該有多棒’,”他回憶道,“但那時(shí)我太缺乏經(jīng)驗(yàn)了,根本不清楚實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法需要付出多少代價(jià)。”
萊文并沒(méi)有輕易放棄,而是興沖沖地將這個(gè)想法告訴了同事喬恩·切伊和羅布·費(fèi)米爾。“他們直接對(duì)我翻了個(gè)白眼,說(shuō):‘兄弟,我們總共只有14個(gè)月來(lái)開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。’”萊文解釋道,制作這樣一個(gè)關(guān)卡意味著項(xiàng)目范圍會(huì)大幅膨脹,反而可能損害整體體驗(yàn)。“你其實(shí)并不想做一個(gè)和游戲其他部分截然不同的關(guān)卡,因?yàn)檫@需要大量一次性的、定制化的工作,結(jié)果會(huì)讓游戲的其余部分顯得投入不足。”
萊文雖然覺(jué)得那個(gè)外部零重力的設(shè)想“要是能做成肯定會(huì)非???rdquo;,但也某種程度上接受了切伊和費(fèi)米爾合理的勸告。“我明白了,可結(jié)果我還是做了一個(gè)在視覺(jué)和玩法上都完全不同的關(guān)卡,”他承認(rèn),“我認(rèn)為這不是游戲中最出色的部分之一,責(zé)任完全在我。我當(dāng)時(shí)還沒(méi)吸取教訓(xùn):當(dāng)你試圖在系統(tǒng)層面上徹底改變游戲的核心玩法重心時(shí),這個(gè)關(guān)卡所能得到的資源和關(guān)注度,自然就無(wú)法與游戲的其他部分相比了。”
盡管萊文在打造《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的高潮部分時(shí)經(jīng)歷了這番波折,但得知他曾構(gòu)想過(guò)發(fā)生在馮·布勞恩號(hào)外部的關(guān)卡依然很有趣,尤其因?yàn)檫@個(gè)想法后來(lái)在其他游戲中得以實(shí)現(xiàn)。最初計(jì)劃作為《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》開(kāi)發(fā)的《死亡空間》,后來(lái)被Visceral Games轉(zhuǎn)向了《生化危機(jī)4》的風(fēng)格,其中就包含了發(fā)生在石村號(hào)外部的場(chǎng)景,并在《死亡空間2》中進(jìn)一步拓展。同樣,Arkane出色的沉浸式模擬游戲《掠食》也允許玩家走出塔洛斯1號(hào)空間站進(jìn)行探索。
近期,Nightdive Studios對(duì)《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》進(jìn)行了備受期待的翻新工作,泰德·利奇菲爾德在其《網(wǎng)絡(luò)奇兵2:25周年重制版》評(píng)測(cè)中給予了高度評(píng)價(jià)。而萊文本人,目前正潛心開(kāi)發(fā)他的下一款游戲《猶大》,這款作品融合了《生化奇兵》與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的風(fēng)格,并計(jì)劃采用頗具野心的模塊化敘事方式。
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