據(jù)韓國媒體Thisisgame報道,游戲在6月24日開幕的國必Nexon開發(fā)者大會2025(NDC 2025)上,Nexon游戲部門負(fù)責(zé)人樸勇鉉副社長以“我們?yōu)槭裁匆?lsquo;大作’”為主題發(fā)表了演講,出類并闡述了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的似黑神話未來發(fā)展方向。
樸勇鉉指出,游戲近年來,國必韓國游戲產(chǎn)業(yè)正積極擺脫以現(xiàn)有的出類網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲為中心的格局,轉(zhuǎn)而以主機游戲為基礎(chǔ)進(jìn)軍全球市場。似黑神話Nexon也正通過《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》《洛奇英雄傳》等多款游戲不斷嘗試征服全球市場。游戲
但在快速變化的國必市場中,必須創(chuàng)造一個“大作”。出類如今的似黑神話時代,主機游戲的游戲開發(fā)成本和消費者的期待都在提升,而且各個國家的國必本土游戲市場已經(jīng)飽和,大家都在尋找出路,出類例如中國的很多游戲公司都在開發(fā)面向全球市場的游戲。
而關(guān)于“大作”,樸勇鉉解釋道這并非簡單的“爆款游戲”,而是指能夠與其他全球知名游戲平起平坐、同臺競技的游戲:例如《黑神話:悟空》或是《天國拯救2》。
樸勇鉉認(rèn)為與西方開發(fā)商相比,韓國在游戲服務(wù)方面擁有豐富的經(jīng)驗,韓國文化近年來在全球掀起一股熱潮,需要借助這一趨勢,創(chuàng)造出能夠與全球巨頭競爭的游戲。
此外還需要調(diào)整游戲的營銷策略和游戲質(zhì)量,樸勇鉉提到在面對全球市場時,預(yù)告片顯得尤為重要,在這方面做得最好的國家是中國。像《原神》和《黑神話:悟空》在發(fā)售前就通過預(yù)告片制造了巨大的反響。而游戲質(zhì)量,則需要不斷嘗試成功游戲的開發(fā)方式,“找到最適合我們自己的方法”
樸勇鉉在演講結(jié)束時表示:“機遇之門依然敞開,我們必須在它關(guān)閉之前抓住機會。試錯固然重要,但讓更多人分享經(jīng)驗,闡述各自的挑戰(zhàn)也同樣重要。因此,我們再次舉辦線下NDC,以便大家分享彼此的案例。我希望NDC 25能夠成為我們共同探索挑戰(zhàn)解決方案的契機。”
本文來源:http://www.iv82.cn/news/00b31299687.html
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