動(dòng)作角色扮演游戲《暗黑破壞神2(Diablo II)》問(wèn)世已經(jīng)25年。耿耿于懷即便如此,年過(guò)系列創(chuàng)始人戴維·布雷維克對(duì)游戲中的去暗某個(gè)設(shè)計(jì)依舊難以釋懷,直言:“那個(gè)體力條,黑破壞神簡(jiǎn)直糟糕透頂,創(chuàng)始老兄。人仍”
《暗黑破壞神2》堪稱動(dòng)作RPG領(lǐng)域的對(duì)體經(jīng)典之作,其影響力不僅塑造了這一品類,力條更在整個(gè)角色扮演游戲領(lǐng)域留下了濃墨重彩的耿耿于懷一筆。然而,年過(guò)體力條卻成了游戲中一個(gè)惱人又多余的去暗存在,宛如橫亙?cè)谕婕矣螒驑啡で暗暮谄茐纳褚坏勒系K。
在游戲初期,體力條的人仍消耗速度快得驚人,玩家常常還沒跑多遠(yuǎn),對(duì)體體力就已告罄。而且,想要恢復(fù)體力,玩家必須完全靜止不動(dòng),這在緊張刺激的游戲過(guò)程中,無(wú)疑是一種煎熬。雖然隨著角色等級(jí)的提升,體力條在游戲后期基本形同虛設(shè),但這個(gè)不合理的設(shè)計(jì),在2021年推出的重制版中依然被原封不動(dòng)地保留了下來(lái)。
其實(shí),布雷維克多年前在Reddit的問(wèn)答活動(dòng)中就曾坦誠(chéng)地表達(dá)過(guò)對(duì)體力系統(tǒng)的不滿:“我實(shí)在不喜歡《暗黑2》的體力系統(tǒng),真希望當(dāng)初根本就沒加入這個(gè)設(shè)計(jì)。”據(jù)外媒PC Gamer報(bào)道,在近日《暗黑破壞神2》25周年紀(jì)念活動(dòng)上,布雷維克在與《流放之路》聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·威爾遜對(duì)話時(shí),進(jìn)一步抒發(fā)了心中的憤懣。
布雷維克毫不掩飾自己的厭惡之情:“我簡(jiǎn)直痛恨《暗黑破壞神2》的體力條,每次看到它,心里就一陣難受。在游戲后期,它完全沒有任何意義,可對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō),卻成了一種懲罰,這簡(jiǎn)直就像是在向新手收取‘入門稅’。”
他接著解釋了體力條當(dāng)初的設(shè)計(jì)初衷:“我們?cè)O(shè)計(jì)體力條,是為了防止玩家總是從敵人面前逃跑,需要限制他們這種持續(xù)逃脫的能力。”
在當(dāng)下的現(xiàn)代RPG游戲中,體力條的設(shè)計(jì)已大幅減少,《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神4》都未采用這一機(jī)制。不過(guò),在《艾爾登法環(huán)》等部分作品中,體力條仍具有一定的戰(zhàn)略價(jià)值。當(dāng)玩家遭遇強(qiáng)大的敵人時(shí),需要策略性地分配體力進(jìn)行撤退,以尋找反擊的機(jī)會(huì)。
然而,《暗黑》系列的核心玩法是“點(diǎn)擊殺怪爆裝備”,體力條的存在往往會(huì)拖慢玩家穿越空曠地圖的效率。布雷維克指出:“玩家根本不想繞過(guò)敵人。他們滿心期待著投入戰(zhàn)斗,獲取豐厚的戰(zhàn)利品,這可不是一個(gè)適合被動(dòng)游玩的游戲。所謂‘只要不停逃跑就能永遠(yuǎn)不死’的想法,實(shí)在是太荒謬了。”
對(duì)于體力條的設(shè)計(jì),威爾遜曾為其辯護(hù),稱它是“精通機(jī)制”,玩家通過(guò)不斷升級(jí),最終擺脫體力條的限制,能夠獲得一種成就感。布雷維克對(duì)此部分認(rèn)同:“從某種程度上來(lái)說(shuō),它確實(shí)促進(jìn)了玩家參與戰(zhàn)斗。”但他依然堅(jiān)定地認(rèn)為:“我們本可以設(shè)計(jì)出更好的系統(tǒng)。”即便某些頂級(jí)RPG游戲仍采用體力機(jī)制,但在《暗黑》的世界里,體力條始終顯得格格不入,就像一件不合身的衣服,怎么穿都別扭。
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