游戲時長確實是外媒個微妙的話題。表面上看,點名登法一款游戲能玩的款優(yōu)時間越長似乎越劃算,但現(xiàn)實往往并非如此。冗長玩家們早已厭倦了廠商在游戲中塞滿空洞、游戲意外可有可無的環(huán)最后生還支線內(nèi)容。相反,上榜那些更精簡、外媒懂得克制的點名登法游戲反而更受追捧。原因不難理解:集中緊湊的款優(yōu)體驗帶來更強的沖擊力,玩家也無需在無意義的冗長內(nèi)容上耗費過多寶貴時間。
近期,游戲意外外媒dualshockers的環(huán)最后生還編輯Ronald Goncalves就表達了他作為“時間價值至上”玩家的心聲。他專門整理了一份榜單,上榜吐槽那些本身素質(zhì)優(yōu)秀,外媒卻因流程過于冗長而減分的10款游戲。
Ronald首先提到《質(zhì)量效應》。雖然BioWare意在構(gòu)建宏大的銀河冒險,但他認為游戲中塞入了大量在玩法和劇情上都缺乏價值的支線。玩家被迫在那些空洞、重復、設計乏味的星球上漫無目的地探索,這被他視為整個系列最糟糕的部分,甚至可能是唯一的硬傷。
《無主之地3》同樣上榜。Ronald坦言自己投入了不少時間并享受其中,但主線劇情被過分拉長。他推測Gearbox過于急切地想捧紅卡呂普索雙胞胎來接棒前作的人氣反派,于是強行在主線中堆砌他們的戲份——可惜這些任務既沒能提升角色魅力,也缺乏深度刻畫。當玩家最終面對令人失望的結(jié)局戰(zhàn)時,回顧漫長的流程,難免有“浪費時間”之感。
對于《暗黑血統(tǒng)2》,Ronald批評其充斥著單調(diào)的“跑腿”任務。找鑰匙、救幽靈、打戰(zhàn)士、收集碎片...每一項都無比枯燥。游戲原本流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗,就這樣被冗長乏味的流程設計嚴重拖累。他特別指出,雖然《巫師3:狂獵》證明了“跑腿”任務也能做得精彩,但《暗黑血統(tǒng)2》顯然不在其列。
即使是他玩得很開心的《合金裝備5:幻痛》,Ronald也認同其流程過長的批評。廣闊的地圖與重復的主線結(jié)構(gòu)交織,每完成一項主線,玩家就會被數(shù)十個換湯不換藥的支線任務淹沒。這種割裂的節(jié)奏最終損害了故事的連貫性和沖擊力。更令人沮喪的是,解鎖真結(jié)局還需完成一堆模糊且重復的條件,迫使玩家反復經(jīng)歷幾乎相同的任務。
《邪惡冥刻》的問題,在Ronald看來,源于開發(fā)者Daniel Mullins對顛覆玩家期待的過分執(zhí)著。雖然前兩幕精彩紛呈,但到了第三幕,這種手法效果明顯下滑。當游戲已很難再帶來新鮮感時,它仍在通過層層反轉(zhuǎn)和意外變化推進,最終卻未能給出一個令人舒適的收尾。
Ronald毫不掩飾對《尼爾:偽裝者 ver.1.2247》劇情、角色和音樂的熱愛,也欣賞橫尾太郎的風格。然而,一遍遍重復探索那幾張蒼白的地圖,忍受單調(diào)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這過程實在令人抓狂。他認為,如果游戲能縮減一半流程,并刪去強制性的武器收集環(huán)節(jié)(這些與“拯救世界”的主旨格格不入),本作本可以吸引更多玩家。
《藍途王子》給Ronald帶來了獨特的體驗。初次通關(guān),你會驚嘆于其作為解謎游戲的杰作地位。但若因好奇未解之謎而深入挖掘,你會發(fā)現(xiàn)隱藏內(nèi)容的體量遠超想象,甚至可能是已通關(guān)內(nèi)容的兩倍之多。Ronald直言,能不靠攻略通關(guān)此游戲堪稱現(xiàn)代奇跡。它確實是杰作,但過于燒腦和繁復。
作為公認的杰作,《艾爾登法環(huán)》以其龐大的規(guī)模和沉浸感震撼了Ronald。無論是初到寧姆格福、探索湖之利耶尼亞,還是深入王城或蓋立德,F(xiàn)romSoftware的魄力都令人嘆服。然而,這種震撼感在后期逐漸被疲憊感取代。他一方面敬佩地圖的宏大,另一方面也質(zhì)疑其必要性。他認為,如果后期區(qū)域能更精煉、密度更高而非繼續(xù)擴張,游戲可能會更加完美。盡管他仍視其為當代最偉大的游戲之一,但確實覺得它“長得過頭了”。
《雙人成行》被譽為近年最佳合作游戲之一,其前幾章的清新創(chuàng)意備受稱贊。但Ronald指出,過長的整體流程導致了節(jié)奏的不均衡。像“羅斯的房間”和“閣樓”等章節(jié)明顯拖沓,不僅讓單一機制變得乏味,也破壞了關(guān)卡間流暢的轉(zhuǎn)換節(jié)奏。結(jié)果是有些章節(jié)短得無法充分發(fā)揮玩法,有些則長得令人疲憊,導致某些創(chuàng)意被壓縮,而另一些被過度消耗。此外,作為一款雙人游戲,其流程長度也遠超同類游戲的常規(guī)標準,對普通玩家來說負擔過重。
最后,Ronald將《最后生還者2》列為榜首。他坦言自己其實更喜歡第二部,并稱其“近乎完美”,但未能登頂?shù)脑蚯∏≡谟谄淙唛L和節(jié)奏問題。驚艷的開場不斷打破預期,但隨著劇情推進,過多的閃回和頻繁的視角切換顯著拖慢了節(jié)奏。臨近結(jié)尾時,第一部分建立起的緊張感和情緒高峰早已消散。雖然體驗雙主角視角很有價值,但整體敘事缺乏統(tǒng)一性。即使忽略視角切換,主線流程本身也顯冗長,結(jié)局更是拖得太久,最終未能兌現(xiàn)前期積累的期待。
那么,大家對這份關(guān)于“優(yōu)秀但冗長”游戲的榜單有何看法?你玩過哪些質(zhì)量不錯卻讓你覺得流程過長的游戲呢?歡迎分享你的經(jīng)歷。
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