《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》堪稱PC游戲史上的通往經(jīng)典,然而與其精神續(xù)作《生化奇兵》相似,終局之旅終關(guān)游戲的肯萊卡設(shè)最終章節(jié)表現(xiàn)往往被認為不及前面的部分。最終關(guān)卡“萬物體”徹底改變了游戲環(huán)境:玩家告別了前期錯綜復(fù)雜的顧網(wǎng)飛船走廊,踏入一個宛如巨型腸道般的絡(luò)奇空間,必須在敵人環(huán)伺中艱難推進,兵最同時面臨資源不斷消耗的通往壓力。除非極其精打細算,終局之旅終關(guān)否則在最終面對SHODAN時,肯萊卡設(shè)玩家很可能會發(fā)現(xiàn)自己準(zhǔn)備不足。顧網(wǎng)
盡管“萬物體”的視覺沖擊力毋庸置疑,但它通常被視作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中相對薄弱的兵最一環(huán)。而據(jù)該游戲的通往設(shè)計師、同時也是終局之旅終關(guān)《生化奇兵》締造者的肯·萊文坦言,這完全是肯萊卡設(shè)他的責(zé)任。
在與Nightdive Studios的Lawrence Sonntag的一次深度視頻訪談中,萊文道出了緣由。這一切源于他當(dāng)時為游戲結(jié)局構(gòu)思的一個更為宏大的設(shè)想。“有天晚上我在家,也許是跑步時或者其他時候,突然想到:‘天哪,如果能在零重力環(huán)境下到飛船外面去,那該有多棒’,”他回憶道,“但那時我太缺乏經(jīng)驗了,根本不清楚實現(xiàn)這個想法需要付出多少代價。”
萊文并沒有輕易放棄,而是興沖沖地將這個想法告訴了同事喬恩·切伊和羅布·費米爾。“他們直接對我翻了個白眼,說:‘兄弟,我們總共只有14個月來開發(fā)這個游戲。’”萊文解釋道,制作這樣一個關(guān)卡意味著項目范圍會大幅膨脹,反而可能損害整體體驗。“你其實并不想做一個和游戲其他部分截然不同的關(guān)卡,因為這需要大量一次性的、定制化的工作,結(jié)果會讓游戲的其余部分顯得投入不足。”
萊文雖然覺得那個外部零重力的設(shè)想“要是能做成肯定會非???rdquo;,但也某種程度上接受了切伊和費米爾合理的勸告。“我明白了,可結(jié)果我還是做了一個在視覺和玩法上都完全不同的關(guān)卡,”他承認,“我認為這不是游戲中最出色的部分之一,責(zé)任完全在我。我當(dāng)時還沒吸取教訓(xùn):當(dāng)你試圖在系統(tǒng)層面上徹底改變游戲的核心玩法重心時,這個關(guān)卡所能得到的資源和關(guān)注度,自然就無法與游戲的其他部分相比了。”
盡管萊文在打造《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的高潮部分時經(jīng)歷了這番波折,但得知他曾構(gòu)想過發(fā)生在馮·布勞恩號外部的關(guān)卡依然很有趣,尤其因為這個想法后來在其他游戲中得以實現(xiàn)。最初計劃作為《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》開發(fā)的《死亡空間》,后來被Visceral Games轉(zhuǎn)向了《生化危機4》的風(fēng)格,其中就包含了發(fā)生在石村號外部的場景,并在《死亡空間2》中進一步拓展。同樣,Arkane出色的沉浸式模擬游戲《掠食》也允許玩家走出塔洛斯1號空間站進行探索。
近期,Nightdive Studios對《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》進行了備受期待的翻新工作,泰德·利奇菲爾德在其《網(wǎng)絡(luò)奇兵2:25周年重制版》評測中給予了高度評價。而萊文本人,目前正潛心開發(fā)他的下一款游戲《猶大》,這款作品融合了《生化奇兵》與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的風(fēng)格,并計劃采用頗具野心的模塊化敘事方式。
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