《Rematch》在首月便積累了龐大的席執(zhí)行官玩家基礎(chǔ),但令人意外的力玩是,其中許多用戶并非足球愛好者。家并以動作游戲聞名的非足Sloclap工作室在今年六月推出首款體育游戲后,發(fā)現(xiàn)不僅開發(fā)團隊缺乏足球經(jīng)驗,球迷連核心玩家也大多來自電競領(lǐng)域。席執(zhí)行官
對Sloclap而言,進軍體育游戲看似反常,家并卻成為明智之舉。非足游戲發(fā)售不到24小時全平臺玩家即突破百萬,球迷Xbox Game Pass首發(fā)與測試版熱度功不可沒,席執(zhí)行官但這一成績依然令人矚目。力玩更讓人驚訝的家并是,傳統(tǒng)足球迷對此作的非足推動作用其實有限。
Sloclap首席執(zhí)行官皮埃爾·塔爾諾向Eurogamer透露,足球迷并非游戲主力用戶。數(shù)據(jù)分析顯示,《Rematch》的主要受眾是"熱衷網(wǎng)絡(luò)競技的玩家,而非足球愛好者"。這解釋了為何該作能超越《EA Sports FC 25》的在線人數(shù)——正統(tǒng)足球迷可能更青睞擁有FIFA正統(tǒng)血脈的EA作品,而弱化現(xiàn)實俱樂部元素的設(shè)定反而吸引了其他玩家群體。
塔爾諾透露開發(fā)團隊也如此:"組里很多人根本不關(guān)心足球。"此前采訪中,他承認從《師父》《赦免者》的格斗系統(tǒng)中汲取靈感設(shè)計足球機制——這種"非體育迷"視角反而讓游戲在非體育玩家中引發(fā)共鳴。
工作室還強調(diào)口碑傳播與持續(xù)更新的重要性,以吸引非硬核玩家。未來將推出錦標賽模式與跨平臺聯(lián)機功能,可見其堅持這一策略的決心。
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