游戲營(yíng)銷(xiāo)分析師Chris Zukowski在分析Steam時(shí)指出,只買(mǎi)不玩其成功關(guān)鍵在于抓住了"囤積型硬核玩家"這一群體。成功這類(lèi)玩家會(huì)大量購(gòu)買(mǎi)游戲卻很少實(shí)際游玩,多玩形成獨(dú)特的只買(mǎi)不玩"數(shù)字收藏"行為。
Chris Zukowski發(fā)現(xiàn)Steam用戶購(gòu)買(mǎi)后未玩的游戲占比超50%(Zukowski自身達(dá)2/3),這種"只買(mǎi)不玩"現(xiàn)象遠(yuǎn)超其他平臺(tái)。多玩而Steam通過(guò)促銷(xiāo)活動(dòng)、只買(mǎi)不玩社交展示功能(如愿望單/庫(kù)可視化工具)強(qiáng)化收藏屬性,成功將"未來(lái)某天會(huì)玩"的多玩心理價(jià)值最大化。
正是這類(lèi)非理性消費(fèi)者支撐了Steam的高分成模式(30%抽成),若用戶僅購(gòu)買(mǎi)計(jì)劃游玩的成功游戲,行業(yè)規(guī)模將縮減一半。多玩
此外,只買(mǎi)不玩明確品類(lèi)(如開(kāi)放世界生存制作類(lèi))更易被納入收藏清單,成功而模糊定位的多玩游戲難以獲得囤積者青睞。
該分析揭示了Steam通過(guò)構(gòu)建"數(shù)字囤積場(chǎng)域",將非傳統(tǒng)消費(fèi)行為轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值的獨(dú)特路徑。
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