任天堂為初代Switch上的達(dá)筆許多游戲提供Switch2升級(jí),其中《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》及其續(xù)作《王國(guó)之淚》的記導(dǎo)優(yōu)化最為顯著,畫(huà)面更清晰、航功幀率更流暢,外媒同時(shí)還新增了一項(xiàng)名為“塞爾達(dá)筆記”的吐槽探索配套服務(wù)。不過(guò)外媒GameSpot卻認(rèn)為,破壞盡管這一服務(wù)功能新穎,樂(lè)趣卻在某種程度上與游戲最吸引人的達(dá)筆特質(zhì)背道而馳:那種未知的探索感。
通過(guò)Nintendo Switch手機(jī)APP,記導(dǎo)玩家可以訪問(wèn)“塞爾達(dá)筆記”,航功獲得一系列輔助功能。外媒然而,吐槽探索其中一項(xiàng)功能“導(dǎo)航”卻直接影響了游戲的破壞核心體驗(yàn)。
“導(dǎo)航”功能允許玩家標(biāo)記地圖上的興趣點(diǎn)(如未找到的呀哈哈、神廟或?qū)毑兀?,達(dá)筆并通過(guò)語(yǔ)音(支持中文普通話)指引帶領(lǐng)玩家直達(dá)目標(biāo)。對(duì)于追求全收集的玩家來(lái)說(shuō),這似乎是個(gè)福音,畢竟《曠野之息》和《王國(guó)之淚》的世界龐大到令人望而生畏,而“導(dǎo)航”能省去反復(fù)搜索或查閱攻略的麻煩。
但問(wèn)題在于,塞爾達(dá)系列最迷人的特質(zhì),正是那種偶然發(fā)現(xiàn)的驚喜。無(wú)論是因遠(yuǎn)處一座奇特山峰而臨時(shí)改變路線,還是在閑逛時(shí)意外觸發(fā)隱藏任務(wù),這種自由探索的成就感正是游戲設(shè)計(jì)的精髓。而“導(dǎo)航”功能直接將目標(biāo)標(biāo)記在地圖上,讓玩家像完成待辦清單一樣機(jī)械地移動(dòng),剝奪了探索的樂(lè)趣。
更矛盾的是,游戲本身已提供了更巧妙的引導(dǎo)方式:玩家可通過(guò)??ㄖ袘?yīng)未發(fā)現(xiàn)的神廟,靠近呀哈哈時(shí)也會(huì)有聲音提示。這些設(shè)計(jì)既給出了提示,又保留了玩家自主發(fā)現(xiàn)的滿足感。相比之下,“導(dǎo)航”功能顯得過(guò)于直白,甚至讓找到目標(biāo)的成就感大打折扣。
“塞爾達(dá)筆記”還提供每日輪盤(pán)獎(jiǎng)勵(lì),玩家可隨機(jī)獲得一項(xiàng)臨時(shí)增益效果,例如:短暫提升防御或速度(類(lèi)似食用料理的效果),修復(fù)一件損壞的武器(盡管概率極低且僅限一次)。
盡管這些獎(jiǎng)勵(lì)影響有限(每日僅能抽取一次),但武器修復(fù)功能卻與游戲的核心設(shè)計(jì)理念相沖突。在《曠野之息》和《王國(guó)之淚》中,武器耐久度系統(tǒng)迫使玩家不斷探索世界、尋找新資源,而“修復(fù)武器”的選項(xiàng)(哪怕概率極低)無(wú)疑削弱了這一機(jī)制的緊張感。
GameSpot認(rèn)為,任天堂在設(shè)計(jì)“塞爾達(dá)筆記”時(shí)顯然面臨兩難:既要滿足核心玩家對(duì)便利功能的需求,又不能破壞游戲精心構(gòu)建的探索體驗(yàn)。從結(jié)果來(lái)看,這一服務(wù)確實(shí)實(shí)現(xiàn)了目標(biāo)。它為想要快速查漏補(bǔ)缺的玩家提供了實(shí)用工具,但對(duì)那些希望純粹依靠自己探索海拉魯?shù)耐婕襾?lái)說(shuō),或許不用才是更好的選擇。
正如GS的編輯在測(cè)試“導(dǎo)航”功能時(shí)的體驗(yàn):當(dāng)應(yīng)用標(biāo)記出附近未找到的呀哈哈時(shí),本可以輕松跟隨指引一一收集,但最終選擇關(guān)閉應(yīng)用、漫無(wú)目的地游蕩,結(jié)果反而意外發(fā)現(xiàn)了一個(gè)從未注意過(guò)的洞穴。而這,或許才是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》真正的魅力所在。
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