6月26日消息,顯存渲染效果AMD的實(shí)現(xiàn)示樹研究人員最近展示了一項(xiàng)新技術(shù),通過工作圖(work graphs)和網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)(mesh nodes)實(shí)現(xiàn)過程化樹木生成,場景成黑將3D渲染樹木所需的木生顯存容量大幅降低。
為了展示這一點(diǎn),科技AMD研究人員展示了一個只需要51KiB數(shù)據(jù),顯存渲染效果即可生成的實(shí)現(xiàn)示樹3D渲染場景,而如果使用傳統(tǒng)幾何方法渲染這個場景,場景成黑它將需要34.8GiB的木生顯存。
在傳統(tǒng)的科技3D渲染中,顯存需要存儲樹木的顯存渲染效果幾何形狀或多邊形格式,這通常需要數(shù)GB的實(shí)現(xiàn)示樹空間來保存,AMD的場景成黑新技術(shù)利用過程化生成方法,完全摒棄了3D幾何格式的木生需求。
通過工作圖和網(wǎng)格節(jié)點(diǎn),科技GPU能夠根據(jù)當(dāng)前幀所需的細(xì)節(jié)級別(LOD),即時生成3D渲染的樹木,這意味著顯存中只需保存告訴GPU如何生成樹木的代碼,而這些代碼的大小僅為幾千字節(jié)。
工作圖是一種強(qiáng)大的工具,它允許GPU自行分配任務(wù),顯著提高了渲染效率,尤其是在過去依賴CPU進(jìn)行繁重計(jì)算的領(lǐng)域。
網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)是工作圖的擴(kuò)展,它使GPU能夠自行發(fā)出繪制調(diào)用,從而進(jìn)一步將工作從CPU轉(zhuǎn)移到GPU。
樹木并非唯一可以用這種范式渲染的對象,我們期待未來更多物體甚至紋理采用類似的方式進(jìn)行渲染。
本文來源:http://www.iv82.cn/news/73d30399623.html
版權(quán)聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn),該文觀點(diǎn)僅代表作者本人。本站僅提供信息存儲空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如發(fā)現(xiàn)本站有涉嫌抄襲侵權(quán)/違法違規(guī)的內(nèi)容,請發(fā)送郵件舉報,一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除。